Camera
场景中有一个唯一的主摄像机,可以通过
Camera.main
来获取。是第一个具有main Camera的tag的相机。摄像机的transform的位置也是世界坐标系的位置。
摄像机按照深度depth决定先后顺序,depth较大的摄像机的画面会渲染在depth较小的上面。
Clear Flags决定当摄像机如何填充没有物体影像的部分。默认一般是天空盒或者纯色,但是可以替换成Depth only(从而把这部分画面留给小depth的摄像机)。
culling mask决定摄像机捕捉哪些内容。所有物体都有一个Layer的属性,默认一般是Default。设置这个mask可以让摄像机只捕捉一部分Layer中的物体的影像。
Projection决定视角,有透视和正交两种,透视时就是3D,正交时就是2D。
Viewport Rect决定摄像机渲染出的画面(视口Viewport)相对整个屏幕的位置和尺寸,采用视口坐标系。
Camera可以通过设置Target texture来把结果渲染到材质上,利用这一点可以实现小地图、画中画等等。新建一个Texture,然后把它赋值给target texture即可。计算和做坐标转换时(大概)可以把这个texture类比成屏幕screen。
关于size和尺寸换算的问题:https://blog.csdn.net/lezhi_/article/details/78827549
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